Disain on võimalus lühikese aja jooksul minimaalse tööriistakomplektiga teada saada, kui tõhus alt see või teine lahendus töötab või kas see on võimalik leida. See võimaldab teil mõista, kas luuakse õige toode, kas see on klientidele kasulik ja kuidas seda paremaks muuta. Kuid iga disaini taga peaks olema analüüs ja disain.
Kus disain algab
Kasutajaliidese kujundamine algab küsimusega, milleks see on mõeldud ja kes seda haldab. Hea disainer vaatab alati kriitilise pilguga ümbritsevat reaalsust ja teeb midagi mitte ainult protsessi pärast, vaid läbimõeldult, millegipärast. Liidese õige disain on kasutaja probleemidele lahenduste leidmise protsess. Nende interaktsioonikogemus (UX) mõjutab otsust osta või sooritada mõni muu konversioonitoiming ja võib panna nad loobuma isegi kvaliteetsest tootest. Liides lahendab ka äriprobleeme, sest kui mugav see neile onnautida kliente, sõltub ettevõtte kasumist.
Tootevajaduste püramiid
Disainer Maxim Desytykh pakkus välja iga toote oluliste komponentide mudeli, olenemata sellest, kellele see on mõeldud. Ta nimetas seda "Toode vajab püramiidiks". Seda saab kasutada kasutajaliidese arendamisel. Selle mudeli keskmes on kõige olulisem hindamiskriteerium jõudlus. Kui toode ei tööta, hoolimata sellest, kui atraktiivne see on, see ei õnnestu.
Püramiidi teisel astmel on otstarbekus. Kui toode töötab, peab see olema millekski kasutatav ning lahendama kasutaja- ja äriprobleeme, samuti olema funktsionaalne. See tähendab, et kui turul olevatel sarnastel toodetel on mõned funktsioonid, kuid arendataval mitte, muutub see kahjumlikuks. Järgmine samm tootevajaduste püramiidis on tootlikkus, kiirus võrreldes konkurentidega. Kui see on konkurentide omast väiksem, kasutatakse toodet vähem meelsasti. Üleval on esteetika, kuna atraktiivne, kuid mittetoimiv veebisait või rakendus ei paku tarbijale huvi.
Kasutajate lood ja stsenaariumid
Graafiliste liideste väljatöötamisel kasutatakse mõisteid kasutajalugu ja kasutajastsenaarium. Esimene termin viitab viisile, kuidas kirjeldada disainitud tootele esitatavaid nõudeid mitme lause vormis. Teine on võimalike käitumisviiside üksikasjalik kirjelduskasutaja liidesega suhtlemisel. Neid on vaja õige toote loomiseks. Näiteks veebisaidil vormi kujundades peab kujundaja aru saama, kui palju välju sellel peaks olema, millest piisab ja mis on üleliigne. Selleks on kohandatud skript. Hea valiku näide on paar rida, kus on üksikasjalikult kirjeldatud kasutaja eeldatavaid toiminguid ja liidese elementide erinevaid reaktsioone neile. Kuid on oluline meeles pidada, et kõiki kasutaja skripte ei ole võimalik enne toote turuletulekut üles kirjutada.
Hallatud liidese arendamine
Ettevõtte 1C toodetes on võimalus liidest iseseisv alt vastav alt kasutaja vajadustele muuta. Näiteks süsteemis 1C:Enterprise 8.2 saab administraator sisseehitatud arendustööriistade abil programmeerida vorme, optimeerida kliendi ja serveri osade vahelist suhtlust ning täiustada platvormi. Rakenduslahendused on saadaval mitte ainult kohalikus võrgus, vaid ka Interneti kaudu, kui kasutatakse väikese kiirusega sidekanaleid.
Liidese arendamine 1C-s toimub sisseehitatud keele abil, tänu millele saab kasutaja selle osi dünaamiliselt ümber ehitada ja luua andmetöötluseks oma algoritme. Struktuur on määratletud kindlasse järjestusse paigutatud käskude komplektiga. Süsteemil pole pesitsustasandite arvule piiranguid. 1C 8.3 liidese väljatöötamise protsessis on olemas mehhanism programmi konfigureerimiseks sõltuv alt kasutaja juurdepääsuõigustest jameeskondlikud kuuluvused. Administraator saab seadistada erinevate rühmade kasutajaõigusi ja teatud üksuste nähtavust ning kasutajal endal on administraatori loal juurdepääs lisaseadetele.
Liideste tajumise psühhofüsioloogia
Liideste kavandamise ja arendamise protsessis on oluline omada head arusaamist inimese taju psühhofüsioloogiast. Nendest teadmistest sõltub tulevase toote kvaliteet. Praegu on populaarsust kogumas nn energiateooria, mis väidab, et aju püüab oma ressursse nii palju kui võimalik säästa. Toitub kõrgelt rafineeritud süsivesikutest, mis on valmistatud erilisel viisil. Ainult sellised süsivesikud võivad tungida ajju ja seda toita. See ressurss on väga kallis ja väärtuslik, seega ei tohiks energiat raisata. Kui on võimalus mõnda neuronit mitte aktiveerida, püüab aju seda mitte teha. Seetõttu leitakse probleemi lahendamise käigus kõige vähem energiat tarbiv lahendus. Kui aju sellega eduk alt toime tuli, vabaneb rahuloluhormoon – dopamiin. Seda on liideste kujundamisel oluline arvestada.
Maagilised numbrid 7±2 ja 4±1
1920. aastatel viis psühholoog George Miller Bell Labsis läbi katse, mille käigus inimrühmad lahendasid teatud probleeme erineva arvu esemete abil. Selle tulemusena selgus, et mida vähem objekte kasutatakse, seda tõhusam alt ülesanne lahendatakse. Pärast uuringu tulemuste ülevaatamist ütles MillerTa tuletas välja reegli, et 7 ± 2 objekti on maksimaalne arv, mis inimese lühimälu mahutab. Aju hakkab ressursside säästmiseks vältima suuri numbreid. Mitte nii kaua aega tagasi ilmus uus uuring, mis ütleb, et objekte peaks olema mitte 7±2, vaid 4±1.
Erinevus selles, kuidas aju objekte töötleb
Kuid erinevate objektidega töötamisel on info töötlemise kiirus erinev. Lihtsamaid töödeldakse kiiremini kui keerukaid. Probleemid numbritega lahenevad kiiremini. Töötlemiskiiruselt teisel kohal on värvid, kolmandal tähed, neljandal geomeetrilised kujundid. Palju oleneb ka motivatsioonist. Kui tulemus on pingutust väärt, on aju valmis väljakutse vastu võtma. Kui liidese arendusprotsessi käigus 7±2 reeglit ei järgita, on kasutaja elementide rohkuses eksinud ega tea, milliseid toiminguid enne teha. Ta võib keelduda liiga keerulise ülesande lahendamisest ja lahkuda saidilt või rakendusest.
Reegli 4±1 rakendamise tähtsus
Kasutaja peab igapäevaelus lahendama palju probleeme, seega ei tohiks programmi või saidi liides talle raskusi tekitada. Kõik tuleb üles ehitada etteaimatav alt, loogiliselt ja lihts alt. Tarkvaraliideste arendamisel tuleb arvestada inimaju ressursiga ja mitte sundida seda energiat tarbetutele tegevustele raiskama. Õige teabearhitektuur ja taksonoomia, kui menüüelemendid on arusaadaval viisil rühmitatud, aitab kasutajal navigeerida ja otsitava leida.
Arendaja vajabseada talle ülesanded, mille lahendamiseks piisab väikese hulga objektidega opereerimisest, misjärel saab edasi liikuda. Kui kasutaja lehte vaatab, valib ta umbes 5 objekti, millega ta seejärel suhtleb. Nende hulgast valib ta selle, mis viib ta kiiresti eesmärgini. Objektiga töötades lahendab ta probleemi ja liigub edasi. Selle tulemusel säästetakse selle energiat, probleem laheneb ja kasutaja jääb rahule, olles saanud meeldiva kogemuse tootega suhtlemisel. Seetõttu muudab 4±1 reegli rakendamine liidese paremaks.
Värvi- ja suurusetaju kasutamine
Inimtajul on veel mitmeid olulisi funktsioone, mida liideste loomisel kasutatakse. Näiteks võimaldab kontrastsuse põhimõte esile tõsta olulisi objekte, muutes need selgemaks ja heledamaks. Helitugevuse kontrastsus paneb vaatama suuremat objekti. Suur värviliselt esiletõstetud nupp tõmbab tähelepanu kiiremini kui väike ja kirjeldamatu nupp. Soovimatute toimingutega nupud, näiteks tellimusest loobumine, on kujundatud vastupidiselt. Olulise märkimiseks kasutatakse tausta hägustumist ja õhust perspektiivi, mis võimaldab kontrollida kasutaja fookust ja pöörata tähelepanu konkreetsele objektile.
Värvide tajumise funktsioone kasutatakse ka programmide ja rakenduste liideste arendamisel. Näiteks punane tähendab inimese jaoks ohtu. Seetõttu on sel viisil värvitud erinevad hoiatusnupud ja -sildid, mis näitavad tegevusi, mida ei saa tagasi võtta.värvi. Kollast kasutatakse tähelepanu tõmbamiseks, rohelist ja oranži seostatakse millegi turvalise ja loomulikuga. Kuid kui kasutajate hulgas on suur protsent värvipimedaid kasutajaid, tuleks värvikontrastidega olla ettevaatlik. Üks võimalus suunata silm kindlasse punkti on lisada inimese näo kujutis. Lapsest saati on inimesi õpetatud nägusid ära tundma ja neile tähelepanu pöörama, seetõttu reageeritakse sellisele pildile alati.
Pilt ja tekst
Lugemise käigus aktiveeruvad mitmed suured äratundmise eest vastutavad ajupiirkonnad, kuid pildi tajumine nõuab palju vähem pingutust. Seetõttu püüavad liidese arendajad teksti asendada piltide või ikoonidega. Rakenduste arendusliidesed koosnevad sageli ise ikoonidest ja muudest visuaalsetest elementidest. Kasutajate soovitud lugemisteabe jada saab määrata õigesti valitud piltide abil. Kuid piktogrammidega on probleem – mitte iga inimene ei suuda ilma õppeprotsessita nende tähendust õigesti dešifreerida.
Näiteks disketiga ikoon, mis tähendab muudatuste salvestamist, on mõnes programmis endiselt kasutusel, kuid sagenenud on pilve või noolega pilve kujutis. Seetõttu tuleb toote esimesel iteratsioonil allkirjastada uued piktogrammid, mis selgitavad kasutajale, milline tegevus neile järgneb. Seejärel lisatakse kasutajatele, kellel ei õnnestunud esimeses etapis õppida, toote uues versioonis allkiri, kuid väiksemas suuruses. ATlõpptoode, kui ikoon on tuttavaks saanud, saab pealkirja eemaldada. Need ikoonid säästavad ruumi ja kasutajad tunnevad need kiiremini ära, mis on eriti oluline mobiilirakenduste ja tundlike veebisaitide puhul.
Teksti loetavus
Kontrastireeglid pole olulised mitte ainult graafiliste elementide, vaid ka tekstilise sisu puhul. Näiteks on raamatulugejatel spetsiaalne öörežiim, mis võimaldab muuta tausta mustaks ja teksti valgeks. Tänu sellele väsivad õhtuses valguses silmad eredast ekraanist vähem. Sama põhimõtet kasutavad programmeerijad koodi kirjutamise protsessis. Värvikoodiga tunneb silm tumedal taustal ära rohkem toone, eriti punase ja violetse spektri. Õige tüpograafia aitab säästa ajuressursse ja lugeda teksti kiiremini. Varem arvati, et inimesed oskavad paremini lugeda serif-fonte, kuid uute uuringute kohaselt loevad inimesed nüüd tõenäolisem alt tuttavat fonti, olgu see siis serifeeritud või ilma serifita.
Pärast kontseptsiooni väljatöötamist, projekteerimist ja prototüüpimist on liidese kujundamise viimane etapp testimine. Pärast testide edukat läbimist käivitatakse projekt.